
La lucha para controlar un puerto ha evolucionado desde los primeros días del diseño. En este blog de los desarrolladores os haré un esbozo de la mecánica de las batallas finales para conquistar puertos y de pasó echaremos un vistazo a los primeros cuatro mapas de batallas finales que estarán disponibles.
Batalla final: Mecánica
Hay dos formas mediante las cuales un atacante puede capturar un puerto. La primera consiste en derrotar a todos los navíos defensores. Cuando ya no haya defensores, el puerto se habrá perdido. La segunda forma consiste en asaltar el propio puerto, tomando tierra y atacando en luchas cuerpo a cuerpo.
En los siguientes mapas, el puerto es el punto verde con la etiqueta 'P'. Al lado de cada puerto hay un puesto de armas que dispararán a los atacantes que se acerquen. Si el emplazamiento esta activo, el puerto esta bloqueado tanto para los atacantes como para los defensores. Tan pronto como se destruya el emplazamiento de armas, comienza un contador; 30 minutos después de su destrucción, ambos contendientes podrán entrar en el puerto y luchar para controlarlo.
El puerto también esta guarnecido con una fortaleza, esta marcada en los mapas con un punto verde con la etiqueta 'F'. Esta fortaleza es prácticamente invencible ante los disparos de cañones de los barcos, y puede causar serios daños a cualquier atacante que se aproxime. Las fortalezas pueden ser derrotadas de una sola manera: tomando tierra y atacando su guarnición en combate cuerpo a cuerpo. Al igual que las ciudades, las fortalezas también están guarnecidas por un emplazamiento con armas que debe ser destruido para permitir el ataque a la fortaleza. A diferencia de las ciudades, no hay contador de tiempo; una vez que el emplazamiento es destruido, los atacantes pueden comenzar el asalto.
En todas las batallas, hay muchas ventajas diferentes que tanto el atacante como el defensor pueden desbloquear con puntos de contención. Cuantos más puntos de contención se hayan acumulado antes de la batalla, más beneficios recibe ese bando. Uno de los beneficios más básicos es el beneficio de la posición. Normalmente, los atacantes y los defensores comienzan la batalla en un solo punto en el mapa; este punto esta marcado con un '2' (rojo para los atacantes y verde para los defensores) Sin embargo, esta no siempre es la posición más ventajosa. Mediante la acumulación de los puntos de contención, ambos contendientes pueden desbloquear las otras dos posiciones de partida (marcadas con un '1' y un '3' en los mapas), y dividir sus fuerzas entre ellas de la manera que quieran.
El viento siempre es un factor en un combate naval, y por defecto, el viento esta colocado en cada batalla hacia un lado que no favorece particularmente a nadie (sin embargo, debido al tamaño y la complejidad de los mapas, siempre hay ciertas zonas donde el viento favorece a un ejército; no obstante, en conjunto no favorece a nadie). Otra ventaja de contención para los atacantes es la de colocar el viento en una dirección que les favorezca [en realidad se entiende que esperan hasta que el viento este en esa dirección para comenzar la batalla, no que puedan controlar el viento]
Algunos otros beneficios disponibles incluyen la moral de la tripulación, más iniciativa del personal, aumentar o disminuir la eficacia de los puestos con armamento y las fortalezas, y aliados para los atacantes en la etapa de la batalla del puerto donde se lucha cuerpo a cuerpo. Ninguna ventaja ganará por si sola la batalla, sin embargo, tomadas en conjunto proporcionan una potencia de combate extra para la nación que haya invertido tiempo en desbloquearlas.
Voy a ir explicando cada uno de los mapas-habitación de las batallas finales, y haciendo una descripción de cada uno. Mantener en mente que lo que voy a decir es la manera más probable a través de la cual se desarrollará la batalla, pero que conste que no he pasado tanto tiempo en estos mapas como el que van a pasar los jugadores. Las tácticas que voy a describir pueden ser inservibles contra las tácticas que los jugadores acaben usando, y son mayormente una primera impresión de lo que yo pienso de las posiciones iniciales y los puertos.
Batalla Final: Bahía de la Habana
La Bahía de la Habana es llamada así desde hace mucho tiempo, antes incluso de las muchas revisiones que se hicieron para hacerlo más viable para grandes batallas de barcos; este mapa esta basado en el mapa de la Habana. Actualmente se parece muy poco a la bahía histórica pero mantiene ese nombre principalmente por la nostalgia. Tiene 10km desde Este a Oeste, pero gran parte de ese espacio ha sido ocupado por las islas rocosas que salpican el mapa.
La principal característica del mapa son los estrechos canales al lado de la fortaleza, en el centro del mapa. Los atacantes que vengan de las posiciones 1 y 2 se apiñarán en estas pequeñas zonas donde hay poco sitio para maniobrar. La posición de aproximación desde el Este, la número 3, es más abierta y accesible, y evita las armas de la fortaleza, pero es una ruta más larga, dándoles tiempo a los defensores para prepararse para el ataque.
La posición del defensor es bastante irrelevante en Bahía de la Habana, porque esta limitada por las vías de acceso. Si los defensores se dan cuenta de que los atacantes vienen por el canal, rápidamente podrán formar una línea defensiva en la posición 1 o 2, pero si todos los atacantes vienen desde el Este (la posición 3 del atacante), los defensores pueden moverse para interceptarlos fácilmente.
Por defecto, el viento sopla desde el Noreste. Si los defensores consiguen la ventaja del viento, este pasará a soplar desde el Noroeste.
Batalla Final: Isla de Stingray
De unos 24km de largo, la Isla de Stingray es uno de los mayores mapas de batalla final, empequeñeciendo incluso al masivo Wild Keys. Sus características son la alternancia entre grandes masas de tierra y grandes áreas de mar abierto. Los canales estrechos en este mapa no son muy estrechos para nada, permitiendo a grandes fuerzas la posibilidad de moverse por ellos. Aun así, proporcionan a los defensores un excelente cuello de botella en el punto 1, pero en el lado Este del mapa hay dos entradas a la zona del puerto que hacen difícil su defensa.
La posición del defensor, debido al tamaño del mapa, es bastante más crítica que en la Bahía de la Habana. Si los atacantes vienen desde el Este, podrán alcanzar las aguas interiores en sólo unos minutos, mientras que los defensores tendrán que romper filas para poder reformar sus líneas defensivas. La aproximación desde el Este, al igual que en la Habana, permite alejarse de las armas de la fortaleza, dándoles a los atacantes que piensen en el combate cuerpo a cuerpo la posibilidad de entrar rápidamente hasta las cercanías de las armas que defienden la ciudad.
Por defecto, el viento sopla desde el Sur-Sureste. Si los atacantes consiguen la ventaja del viento, podrán hacer que sople desde el Suroeste.
Batalla Final: Wild Keys
Un poco por encima de los 20km de largo, Wild Keys es el segundo en tamaño, sólo superado por Isla Stingray. La tierra parece pequeña solo porque la escala del mapa es enorme. Son probables las grandes batallas en mar abierto si los atacantes vienen de las posiciones 1 o 3; e incluso desde la posición 2, es tan fácil como rodear los varaderos de arena o pasar a través de ellos para llegar a las aguas interiores.
La posición del defensor es menos importante aquí que en Isla Stingray, simplemente porque desde la posición 2 el defensor puede responder fácilmente al ataque desde cualquier dirección. La posición del atacante es cuestión de gustos a la hora de aproximarse; ¿el atacante prefiere estar escudado por la tierra o entrar a pelear directamente? La apertura del mapa da a los atacantes una flexibilidad significativa.
Por defecto, el viento sopla desde el Este-Noreste. Si los atacantes ganan la ventaja del viento, pueden hacer que sople desde el Oeste.
Batalla Final: Línea costera en arco
Línea costera en arco no es un lago exactamente; la parte sur del mapa es agua abierta, pero no es navegable. Este es el mapa más pequeño con solo 7km de largo medidos en el eje largo del mapa, con solo unos pocos miles de metros entre los atacantes y los defensores desde el principio de la batalla. De muchas formas distintas, este mapa es ideal para un grupo poco organizado; estarás cerca de la acción sin importar la posición que hayas elegido.
Dicho sea de paso, la posición 3 del defensor le permite estar escudado detrás de la tierra, forzando a los atacantes el enfrentamiento a corta distancia en una aproximación desde el flanco centro o el flanco Este. Al Oeste, las armas de la fortaleza cubren casi la mitad de las aguas en la entrada al puerto; se puede evitar, pero restringe la movilidad del atacante.
Este mapa parece estar más indicado para el liderazgo que para las formales "líneas de batalla", ya que hay poca distancia para cubrir con dicha formación, así que incluso un grupo indisciplinado puede formar una línea de aproximación. El mapa contiene muy pocos puntos para ocultarse, haciendo que sea el más indicado para las batallas rápidas.
Por defecto, el viento sopla desde el Este. Si los atacantes ganan la ventaja del viento, este pasará a soplar desde el Sur-Suroeste.
Traducido por Sir Prometeus